玩家们对于这款MOBA手游的平衡性问题也是比较关心的。虽然官方把端游的英雄、玩家架构、地图等等游戏内容都搬到了手机上,但是也针对移动平台进行了优化和调整。近日,拳头公司公开了《英雄联盟:激斗峡谷》的最新开发日志,着重介绍了游戏的“平衡调整”,博士带大家来看看。
《英雄联盟:激斗峡谷》目前的平衡总监叫做“Jonathan Chao”,已经在该款手游的平衡团队工作一年多了。加入拳头公司前,还曾在育碧制作过手游和3A游戏。同时,“Jonathan Chao”在《英雄联盟》端游中的段位是“大师”,所以不管是工作经验还是游戏经验都是很丰富的。另外团队中的成员也都是业内资深人士,比如:Alex Huang就曾负责《英雄联盟》端游的英雄及平衡调整、Bao Nguyen曾是moba手游《虚荣》的世界冠军、Mike Breese则来自华纳兄弟游戏的 Avalanche 工作室等等。同时,平衡团队还有多个全球合作伙伴,他们会提供各地区资料和游戏相关的数据。
“Jonathan Chao”表示:平衡团队的工作就是调整游戏的对战部分,从玩家进入对战的那一刻开始,直到其中一方被击败为止。调整细节和元素包括:英雄推出后的属性数值和技能调整、符文、召唤师技能、道具、推荐配置、建筑、士兵以及野怪和中立地图物件等等。广义上来说,平衡团队还负责把握游戏整体节奏。
平衡团队的目标则是让《英雄联盟:激斗峡谷》成为最平衡的 MOBA 手机游戏,其中一个标准就是:确保每个英雄都有潜力,同时不会有单一英雄或打法在各个玩家阶层中都所向无敌。上述的说法显然非常理想化,因为《英雄联盟:激斗峡谷》目前只有有限的封测数据,所以目前的平衡大部分还是建立在端游基础上的。未来随着手游公测,海量的玩家会提供对应的大数据,团队就可以迅速找出破坏平衡的因素,并迅速修复问题。
平衡团队成员们每天的具体工作就是观察胜率、英雄使用率,以及大量数据图表,并在此基础上进行“数据分析(Data Informed)”,得到一些结果反馈给英雄设计团队或者其他的部门。这意味着上述的平衡工作远远没有听起来那么有趣,实际上平衡工作还是蛮无聊死板的。
目前团队的规划是每两周推出一次大型的平衡调整。值得注意的是:与 PC 版《英雄联盟》端游不同,《英雄联盟》手游的每次改动都需要通过第三方商店(苹果、谷歌)的审核,这些审核过程是需要时间的。因此,手游的平衡调整会更加谨慎。
博士认为官方漏掉了一点没说,那就是:基于商业上的考量,游戏中出现OP英雄是一种氪金套路。一般来说,新英雄战斗力强吸引玩家购买相关的东西,然后再削弱。这就是一个周而复始的过程,也是平衡团队一项重要的工作,而且优先级还是最高的。
《英雄联盟:激斗峡谷》目前的平衡总监叫做“Jonathan Chao”,已经在该款手游的平衡团队工作一年多了。加入拳头公司前,还曾在育碧制作过手游和3A游戏。同时,“Jonathan Chao”在《英雄联盟》端游中的段位是“大师”,所以不管是工作经验还是游戏经验都是很丰富的。另外团队中的成员也都是业内资深人士,比如:Alex Huang就曾负责《英雄联盟》端游的英雄及平衡调整、Bao Nguyen曾是moba手游《虚荣》的世界冠军、Mike Breese则来自华纳兄弟游戏的 Avalanche 工作室等等。同时,平衡团队还有多个全球合作伙伴,他们会提供各地区资料和游戏相关的数据。
“Jonathan Chao”表示:平衡团队的工作就是调整游戏的对战部分,从玩家进入对战的那一刻开始,直到其中一方被击败为止。调整细节和元素包括:英雄推出后的属性数值和技能调整、符文、召唤师技能、道具、推荐配置、建筑、士兵以及野怪和中立地图物件等等。广义上来说,平衡团队还负责把握游戏整体节奏。
平衡团队的目标则是让《英雄联盟:激斗峡谷》成为最平衡的 MOBA 手机游戏,其中一个标准就是:确保每个英雄都有潜力,同时不会有单一英雄或打法在各个玩家阶层中都所向无敌。上述的说法显然非常理想化,因为《英雄联盟:激斗峡谷》目前只有有限的封测数据,所以目前的平衡大部分还是建立在端游基础上的。未来随着手游公测,海量的玩家会提供对应的大数据,团队就可以迅速找出破坏平衡的因素,并迅速修复问题。
平衡团队成员们每天的具体工作就是观察胜率、英雄使用率,以及大量数据图表,并在此基础上进行“数据分析(Data Informed)”,得到一些结果反馈给英雄设计团队或者其他的部门。这意味着上述的平衡工作远远没有听起来那么有趣,实际上平衡工作还是蛮无聊死板的。
目前团队的规划是每两周推出一次大型的平衡调整。值得注意的是:与 PC 版《英雄联盟》端游不同,《英雄联盟》手游的每次改动都需要通过第三方商店(苹果、谷歌)的审核,这些审核过程是需要时间的。因此,手游的平衡调整会更加谨慎。
博士认为官方漏掉了一点没说,那就是:基于商业上的考量,游戏中出现OP英雄是一种氪金套路。一般来说,新英雄战斗力强吸引玩家购买相关的东西,然后再削弱。这就是一个周而复始的过程,也是平衡团队一项重要的工作,而且优先级还是最高的。