实战结论
好了,这个樱龙雷反的实战数值和内核数值,都是对的上的。
可以得出一个结论,樱龙的雷反是吃攻击力和道具的招式伤害,打樱龙的时候,基本上是不存在百分比伤害的。
当然,BVB里是会有一些例子,是不吃雷反的僵直或者是效果的。
我这里更偏向的观点,是效果的不表达,也就是“开发者对设计的缺失”,而并非“有意为之的隐藏设计”。
例如这里舞者的打雷打到剑圣一心身上不会出现雷反,但玩家的雷反一心的雷却可以雷反。
按照我前文通过对弦一郎的招式来找到对应的effectID,再从对应的调用effectID里寻找到效果ID,才找到了造成触地效果的伤害ID。
也就是说,图里的情况,可能是几个调用ID在一心身上不表达对应的打雷效果,导致了视频里舞者的雷不会对一心造成打雷硬直,但反过来一心的雷可以让舞者僵直,而且还受伤了。
这个情况也可以联系到到魂三的情况上,例如咒死是一个特殊effect,只要被注入了这个effect就会让玩家或者和玩家一样的NPC角色立刻长水晶,然后强制死亡。
(瘴气或者结晶的咒死累积其实就是一个类似毒的累积effect,等effect累积足够后,就会调用咒死effect进行表达)
给斑斓鞭子插入结晶咒死的effect,一鞭子过去,灰心哥当场长水晶,卒
而有趣的是,防火女并没有对应的咒死。
同样修改过的斑斓鞭,给防火女注入咒死效果后,啥事都没发生……
这其实就是开发者的设计缺失,或者是开发者肯定不会想到,玩家们会在他们的游戏里整一条妖王,而且妖王对防火女一直喷伤害超低的白龙吐槽,喷到防火女被咒死为止吧……
那么开发者完全没必要,特意给防火女设计咒死的桥段,一来防火女不会跑咒蛙地盘,二来也不会成为玩家的队友和玩家并肩作战。
那么防火女自然就没有对应的咒死动画,或者不会表达咒死的效果。
反过来看只狼的也一样的情况。
因为只狼里可以用“傀儡术”,开发者会想到在源宫里,玩家是可以利用傀儡术,去控制舞者去打樱牛,这就是为什么樱牛可以被打雷打出特殊僵直
同样的,玩家在正常情况下是不可能用傀儡术去傀儡舞者或者巴流弦一郎去打怨恨鬼,所以怨鬼被打雷蹭到后,是不会造成打雷僵直的动画,甚至有些时候打雷的触地伤害还不会表达!
因为开发者没有设计傀儡术以外的BVB桥段,就好像义父只能识破玩家的突刺,就是因为游戏里只有玩家的被识破忍杀动作,和义父对应的识破忍杀动作。
通过debug菜单调用狼被识破忍杀的动画
同样的道理,如果你可以直接调用死亡动画,那么你用了就被判定死亡,不论你是不是满血。
而游戏里会做成被打空血条后,你才会死,也就是血条空了才会调用死亡动画
还有,例如鞭炮可以打断玩家无法打断的一心打雷攻击,是因为鞭炮有它的效果,一心接触到这个效果就会调用“捂住眼睛”的动画,这就是致盲硬直。
也就是致盲和削韧和冲击力是没啥关系的。
同样的,如果你打满了一心的躯干或者打空了血,一心的雷反同样也能被你强制中断,因为在血条空了或者躯干满了的情况下,会中断正在进行的动画去调用“可以被玩家忍杀”的处决硬直动画。
之前看过我的debug菜单展示boss招式的视频,就应该知道,实际上这游戏里的,包括自己和敌人,用到的攻击招式、防御动作、挨打时的硬直、剧情互动的肢体动作等等,都是一个个动画文件。
类似打雷的僵直,实际上就是角色受到什么样的效果后,就会做出什么样的动作。
好像以前给冲击力分号数,是因为冲击力更偏向是动画的表达方式,为了不让冲击力被理解为“攻击属性”,而是偏向动画表达,所以用等级总会觉得“八级冲击力会比三级冲击力厉害”的误解……
(毒飞刀是八级冲击力,拜年剑法都是三级冲击力,也就是八冲对应的很多硬直都没三冲的长……)
还有,忍耐之所以打不断是因为忍耐期间冲击力表达改了,导致一些本来是好像飞出去的硬直替换成了不影响角色行动的“小硬直”,造成了“忍耐霸体无限大”一样的情况。
我也讲过破戒僧的绝对霸体,实际上是因为打她的硬直都是不影响行动的硬直,造成了“她的招式无法打断,只能逼迫防御或者扔灰”的情况。
这些都想表达出硬直这类是动作、是动画的表达,而不是一种攻击上的属性。