而《战神》却找准了另一侧重点。
为玩家带来极致的视听体验,或者说电影化一直是索尼的目标,《战神》的出现与这一出发点不谋而合。PS2末期发售的这款游戏1000%榨干了PS2的机能,数一数二的画面表现首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他欧美游戏,浮夸的演技也掩盖不了动作软绵绵的本质——可以说,当时大家达成了共识,认为动作游戏得看日本,欧美人就做不了这玩意儿。《战神》则不然,宏大的场面与充满史诗感的互动演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者结合,相辅相成,迅速给玩家留下了深刻印象。
虽然大量的QTE也被人诟病(某些小游戏除外),但相应的,在QTE的引导下,带来的是近乎完美的视角控制,呈现出一场场充满神话史诗感、大气磅礴的Boss战。不夸张地说,《战神》可能是最注重演出的传统动作游戏。
传奇从希腊开始
受到阿瑞斯蛊惑的奎托斯手刃了自己的妻女,从此受到诅咒与恶梦的折磨,同时化身斯巴达的战鬼,展开复仇。奎爷的故事就此开始。
跟其它这种类型的游戏一样,初代的《战神》具有多样化且自由的动作组合系统,锁链连接的双链(混沌之刃)进可攻退可守,二段跳、空中连击、投技等招式大开大合,搭配上QTE,带来了极佳的演出表现。与此同时,玩家还可以使用魔法攻击和特殊的增益能力辅助战斗,另外还混搭了解密和平台跳跃元素,这些合在一起奠定了系列玩法的基调。在早期GameSpot的试玩文章中,就将玩法描述为“鬼泣的动作与ICO的解谜的结合”。
游戏一经发售便赢得了多个媒体的“年度最佳游戏”殊荣。并在全球斩获了超过460 万份的销量,成为有史以来第十四畅销的 PS 2 游戏。对于一个全新IP来说,俨然是一匹黑马。
到了续作开发时,游戏总监大卫·贾菲卸任,成为创意总监,首席动画师科里·巴洛格(Cory Barlog)上位担任了制作人。在游戏发售前他就提到,团队的目标是续写前作故事并扩展多个元素,呈现更多史诗般的时刻,但它们与之前游戏的风格不会有太大变化。
如果说系列首款作品是横空出世的惊喜,那么《战神II》就是稳扎稳打的最佳案例。游戏于2007年3月13日发行于PS2平台,按情节来看是《战神》系列第六作,故事发生在《战神:背叛》(手机游戏)之后。
既然提到了《战神:背叛》那就再多说一句,这可是系列中唯一未登录索尼大家族的战神游戏,也是唯一一部以平面横卷轴游玩的战神游戏。并且由于发售于2007年,当时手机性能有限,安卓系统也尚未面世,虽然极力往着原作方向上靠,但实际表现嘛,你懂的。不过表现不尽如人意并不意味着粗制滥造,在开发过程中,团队跟圣莫妮卡工作室保持了密切联系,在设计方面从大卫·贾菲(David Jaffe)和科里·巴罗格(Cory Barlog)处得到了不少帮助和支持,剧本上也跟原作编剧进行了商讨,是1代和2代之间一个不错的过渡和补充。
那么说回《战神Ⅱ》。在这部作品里,奎爷最趁手的兵器变成了雅典娜之刃(实际上也是链刀),大多数攻击方式为基于这把武器和技能的组合。一如既往,动作性是《战神2》的最大卖点;而游戏平台跳跃、解密以及让人脸红心跳的小游戏则进一步调动玩家的荷尔蒙。游戏中的敌人主要来自希腊神话,包括鹰身女妖,牛头怪,蛇发女妖,狮鹫, 独眼巨人、野蛮人、祭司等等,让人一次性打爆爽爆。并且与其前作相比,无论是谜题的规模还是BOSS数量都要多上不少。
游戏发售后在多个地区都获得了出色的商业成绩:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83万份,是第二畅销游戏的两倍;
在英国,它在发行的第一周就成为最畅销的游戏,发行后的前三个月销量超过 100 万份;
2012 年 6 月,索尼报告称其在全球的销量超过了 424 万份。
在继续往下聊之前,咱们不妨先来说说由Ready at Dawn所主导开发的两款掌机(psp)作品。