需要注意的是,这个数字是包含 Nintendo Switch 平台的,而 Switch 并不是一台彻底意义上的家用机。它不仅本身便携性很高,而且具有卡带即插即用、无需联网即可开玩的特点,所以 Switch 平台的实体游戏数量反而较 2020 年还有所增加。
当然,Switch 平台上的数字版游戏也有大幅增加,一年内暴涨了 63%,所以 Switch 平台的实体游戏占比依然下降了 5.9%。
相对应地,传统意义上的家用机平台 PlayStation 和 Xbox 的数字游戏数量涨幅则为 32.7% 和 46%,实体游戏数量跌幅高达 12.5% 和 12.8%,实体游戏占比跌幅为 6% 和 5.2%。
从这些数据中我们不难发现,实体游戏的数量其实没有减少太多,但纯数字游戏则在 2021 年产生了井喷式爆发,所以看起来实体游戏的占比就少了很多。
仔细想想也很好理解,因为 2020 年爆发的新冠疫情给全球游戏行业带来了剧烈的变化。首先,疫情导致大量资本离开亏损严重的传统行业加入游戏相关赛道,而这些公司无法立刻上手繁琐复杂的实体游戏发行工作;传统游戏公司则正在经历混乱的线上办公,使不少游戏跳票或质量下降;这又反过来鼓舞了中小企业和创业公司冒着风险开发更多游戏;最后宅在家里的人们对数字游戏的需求也远超实体版……
如果我们抛掉这些新冠疫情带来的变化,只关注那些在业内耕耘多年的主要发行商,便不难发现他们的实体游戏销量占比下降并不严重,甚至 2021 年还能有一半多的游戏是同时具有实体版和数字版的。