3,《地平线:零之曙光》Steam销量曝光!对纯PC玩家吸引力不大
《地平线:零之曙光》已于近日登陆了PC平台,根据Steamspy的数据,这款游戏在PC平台大约卖出了20万-50万套。此外,Playtracker表示steam版《零之曙光》的用户中,有35%的人都曾经玩过PS4/PS4 Pro的《零之曙光》。
而根据那些可以浏览Steamspy详细数据的人士透露,steam版《零之曙光》的销售接近50万套(具体数据为42.6万套)。当然了,我们都知道Steamspy的数据并不是准确的结果,只能看看,但最低估值还是可以参考的。
PlayTracker的数据则是很有趣,我们看到,购买steam版《零之曙光》的玩家中,有很多是玩过PS4版游戏的“回头客”。看起来,这款游戏对“纯PC游戏玩家”的吸引力并不是很大。
当然了,此次PC版《零之曙光》销量不尽如人意也和它移植优化太辣鸡有关系,你说吃主机玩家的剩饭也就算了,你还给我一碗馊饭?关键是这碗馊饭还涨价,涨价也就算了,你还涨价两次!吃相太难看,着实把人给恶心到了,你说这碗馊饭谁吃的下去?反正我是吃不下去。
所谓杀人诛心,作为游戏厂商,骚操作也要有底线,你这不是没有底线,你是连底裤都没了。大哥,咱们PC玩家的忍耐也是有限度的,别把我们当猴耍,OK?PC玩家掏的也是人民币,玩的也不是盗版,给点诚意好不好?PC玩家也是玩家,没看到大家都已经为这事儿闹翻天了?这年头,人心散了,队伍就不好带了啊!(滑稽表情)
4,《赛博朋克2077》外媒长篇采访 介绍武器战斗大量细节
外媒vg247最近对《赛博朋克2077》官方高级设计师Pawel Kapala进行了采访,谈到了游戏中与武器战斗相关的问题,下面对该采访进行了摘要整理,一起来看看吧~
Q:游戏中的枪械的操作手感是否有来自其它游戏的灵感?
A:我们考察了近些年几乎所有的这类游戏,不过他们大多是“带有RPG元素的射击游戏”,而《赛博朋克》则首先是一款RPG,然后才添加的射击元素。我们参考了很多其它游戏的射击体验和特效,但是如何将射击与RPG结合起来是个难题,因为我们所有东西都需要随等级增长而改变。
比如枪械后坐力、散射度、充能时间、装弹时间等内容全部需要变成可以升级的,这种升级机制在其它大部分游戏中都没有,也是我们重点研究的内容。随着《赛博朋克》游戏进度发展,玩家角色也能越来越熟练地运用武器。
Q:说到RPG中的射击元素,我首先想到的是《质量效应》,一开始枪械准星很大,随着等级提升逐渐变小,以此反映准确度提高。但是这导致有时候,玩家明明拿枪指着别人,结果近距离开枪也打不中。你们如何平衡这点呢?
A:没错,这就是我们想要解决的最大问题。一般来说武器有两种变量,其中一种是玩家可控(半可控)的,比如后坐力。后坐力通过屏幕晃动来展现。在CSGO里就有很明显的后坐力,但是高手依然能控制住它。而散射度是准星的大小,它是完全随机不可控的。我们在开发过程中发现:改变准星大小,不如改变后坐力大小,因为后坐力哪怕比较大也能加以控制。
所以《赛博朋克》中,虽然散射度也是一个可以升级改变的因素,但它没那么夸张,随等级变化更大的是后坐力,玩家依然可以通过技术控制它,这就缓解了挫败感。玩家本身能逐渐提高枪械熟练度。
Q:纯射击游戏中,游戏世界往往能对子弹做出反应,而RPG游戏在这点上往往有所保留。那么《赛博朋克》的世界是这样吗?它是否有比一般的射击RPG更多的反应?
A:没错,我们非常重视游戏中可破坏的环境,子弹能让玻璃瓶爆碎、酒杯破裂,掩体也能被一些武器打爆,水管被击中能喷出水来。在一场枪战过后,现场会残留破坏的痕迹,我们希望让玩家感觉到,武器真的具有强大威力,打在不同物体上会有不同反应,这对于游戏内几乎所有物体都是适用的。
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