PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(5)

2020-06-21 19:57来源:  作者:

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(5)

  另一点就是物件在受到破坏后便无法反射,你能看到这里的椅子在静止时是有反射的,但在移动并变成碎片的那一刻便丢失了反射,之所以这样优化可能是因为对于移动或是快速变化物件的加速架构在光线追踪下需要实时地在GPU上重建,并且不能够从静态内容中绘制,而且这是在对它们的光线追踪与着色上的二次开销,在动态场景下会占用许多毫秒的帧时间,这种所谓的BVH重建使得像是人物这样的移动物件或是可破坏场景相比静态的性能开销更大。

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(5)
《幽灵行者》

  与这些用上各类优化手段相反的则是由Blue Twelve工作室带来的《Stray》,其使用了虚幻引擎4,虚幻4作为一款引擎默认就有着质量非常高的光线追踪反射,并且能够模拟出拉伸,模糊等方面,但往往也性能开销很大,像是PC版的《幽灵行者》。

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(5)
《Stray》游戏画面

  像是这个场景中理发机器人与它的顾客站在镜子前,屏幕外的物件也很好的反射在其中,说明这并非屏幕空间反射,因为镜子不是非常的光滑,反射的清晰度会随着材质表面而变化,看上去真是棒极了,并且鉴于我对虚幻引擎4的了解,这性能开销可不小。

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