PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(3)

2020-06-21 19:57来源:  作者:

  像是玻璃这样的透明材质上也使用光线追踪反射,透明表面上使用光追性能开销往往比非透明表面更大,还有比较酷炫的效果像是后视镜中能够看到驾驶员,这应该也是这一系列中的第一次。

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(3)
《Control》的透明材质反射

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(3)

  从PC上的经验来看我们都知道光线追踪反射作为一个特效是非常吃帧的,那么他们在PS5上又是如何实现的呢。第一个比较明显的优化手段就是光线追踪反射本身的内部分辨率,观察反射本身,其内部分辨率就一目了然了,在这一场景中观察这个边缘,你能够看到没有光线追踪反射的边缘像素宽度为1,也就是4K分辨率,而那些具有光线追踪反射所产生的镜面关泽的边缘,其像素边缘宽度为2,因此光追反射与非光追反射的像素为1:4,也就是1080p,这意味着像这样的光线追踪反射边缘分辨率为原生分辨率的1/4,一个让我比较好奇的东西就是这些反射中移动的边缘本身有着锯齿线,就像棋盘渲染那样,这就让我很好奇实际反射分辨率会不会是低于1080p的,也就是棋盘渲染或是交错上来的1080p分辨率,这一较低的分辨率是会对任何镜面反射程度高的边缘有负面影响的,像是这里车头上的细节看上去分辨率要比周围的场景更低。

PS5光线追踪技术确切分析:未来主机可否撑得住?(3)

  现实世界中,除非反射面是完美的镜子,稍微粗糙的表面反射都会根据镜头的位置变得更漫射或是模糊,要渲染出这种这种光泽反射需要追踪更多的光线,才能够营造出较软部分的反射,并且这种表面的着色也更加复杂,解决这一问题的方法即便是屏幕空间反射也是选择完全不计算这一点,而是后期处理加上模糊的滤镜,这样来做反射虽然不符合物理规律,但仍能够以较低的性能开销实现不同材质的反射,所有Decima引擎的游戏中屏幕空间反射都是这样做的,而也正如Morgan Mcguire的动态漫射全局光照论文中所描述的,光线追踪反射也可以这样子做。

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