修尔克
修尔克由于有双排技能槽,所以16个技能刚好全部塞下,于是就没有选带技能的烦恼,有的就只有为哪个技能升级,这些技能怎么排布层面的考虑,非常适合新人上手。
定位上,修尔克大概是输出位,靠T拉仇恨,这边边累积天赋槽,边做一些辅助,T的仇恨拉稳了这边上去一波输出的感觉。天赋槽对修尔克的重要性不言而喻,修尔克每次自动攻击可累积到20%天赋还是比较可观的。关键时刻也有些技能能提升天赋槽。
当修尔克进入蒙纳多选单界面,就发动了「蒙纳多发动」灵光,此灵光没有任何数值加成,但有个宝石能给灵光中的角色持续加血,两者配合修尔克就能经常给自己回复了,加上修尔克有自残换天赋槽技能,天赋槽的回转率能更好些,如果有时战斗强度太高,也可考虑增加修尔克的速度让天赋槽的累积变得更快。
撕裂斩击
近距离物理单体,侧面命中使敌人物理耐性降低50%
- 攻击出力 :60(240)
- 效果持续 :5(10)
- 冷却时长 :10 (8)
- ApMAX :10000
冷却快,减防强力,升满后可使效果持续时间大于冷却时间,使敌人一直被减防状态,必优先升级。
后面如果有物理大招,如背面攻击、物理队展开连锁攻击时都可用此招作为前置。
而当本技级别够高,基本可以认定只要本技能图标没亮敌人就处在减防状态下。
背面斩击
近距离物理单体,背面命中伤害2倍,习得某性格技能后背面特效伤害提至3倍
- 攻击出力 :200(380)
- 冷却时长 :20 (15)
- ApMAX :10000
背面攻击不会有命中率压力,最高1140的出力却只有最低15秒的冷却实属逆天。
常规使用此招唯一需要注意的就是仇恨方面了,攻越高越要考虑延迟出手以让T能先拉到足够的仇恨,也可配合自身的仇恨消除战技一起使用,或在做终结时使用。另外反过来想在某些情况下也能利用这招拉到仇恨。
加上前面的减敌人物防,自己的加物攻,队友再来点物理buff,再从敌人背后开个连锁还是很值得期待的。
裂空斩
近距离物理单体,命中可破防(素质3连第1连),侧面命中追加缓慢
- 攻击出力 :150 (300)
- 效果持续 : 5(10)
- 冷却时长 :15 (8)
- ApMAX :13400
缓慢和加速相对,减少敌人自动攻击频率和移动速度,也既此招属于攻防一体的。
升级后同样效果持续时间能盖过冷却时间,从而使敌人一直处在破防状态等待被倒地。如此素质3连基本也就能简化为素质2连了,同样值得优先升级。
流水之刃
近距离物理范围,范围为自身前方扇形,每击中一个目标增加15%天赋槽,敌人破防(素质3连第1段)
- 攻击出力 :150(300)
- 效果持续 : 3 (12)
- 冷却时长 :30( 22)
- ApMAX :11500
能加天赋槽,意味着这招在群战局面最为给力,有这招做后盾,群战时就可以放心的先消耗些天赋槽,再用这招补回来。也可以在空槽时找到一群敌人以此招起手,由于方便调整站位立刻就能获得大量天赋槽。可群体破防,这点和蒙纳多的群体倒地技“轰”能共用,在清群怪时强力无比。
不过升级带来的提升感觉就一般了,有余力的话就升升吧。
振颤斩击
近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)
- 攻击出力 :120 (250)
- 效果持续 : 2
- 冷却时长 :40 (14)
- ApMAX :14000
如果是打倒地敌人,那命中率方面没啥要求,但鉴于冷却成长很快和眩晕的重要性,此招必定升级优先度很高。
修尔克在场敌人比较容易有被倒地机会,再带眩晕宝石能提升眩晕时间,这样能有机会打出敌人眩晕>撕裂攻击减防>暗影之眼加攻,背面攻击高攻不带仇恨的连段了。就算来不及也可减少前置步骤缩小一点点收益。另外别忘记眩晕是未来视大杀器。
暗影之眼
使用后瞬间减少自身已获得的仇恨量,物理伤害 x 1.5
- 仇恨减少 :30% (75%)
- 效果持续 : 5
- 冷却时长 :45 (37)
- ApMAX :12500
由于修尔克不是T位,某些时刻瞬间输出又很高,能减少自己的仇恨就显得尤为重要了,或者对让注意到自己的怪掉头侧对或背对自己也很有帮助。所以此招用法很灵活,既可以在高攻后减自己仇恨保命,又可在高攻前获得高伤加成和站位机会,此情况下如果队友仇恨拉得够足,也有可能高攻打出去仇恨还在队友身上。
未来视中也可用此特性反复操作敌人的目标。不过唯一的缺点是出招比较慢这点要注意。
轻量治疗
我方单体回血
- 回复出力 :200 (400)
- 冷却时长 :25 (18)
- ApMAX :7600
升到最高的出力也就和卡露娜大治疗初级一个水平。但聊胜于无,还是可以用用的,尤其修尔克自残后可以瞬间补点血还是不错的。
战斗之魂
消耗自身一半HP,换取天赋槽增长
- 天赋增长 :25%( 52%)
- 冷却时长 :60 (43)
- ApMAX :16300
自残技,发动后可「不依靠自动攻击,瞬间就能获得部分天赋槽」,这在两种场景最为有用:一是当进入连锁攻击却发现天赋槽不满时,二是当敌人未来视来了但发现自己天赋不满时。后者在游戏极为后期有瞬间全满的技能,但前中期确实需要依靠本战技。
这两种情境下都有暂停可以慢慢考虑,以及修尔克相对来说所受威胁也比较有限,所以也不用过于在意扣血的事,即便扣血了修尔克还有加血有自愈。
天赋战技:蒙纳多发动
斩
中距离物理范围,范围为自身前方直线,命中机神兵伤害翻倍
- 攻击出力 :250 (700)
- 天赋消耗 :100%
- ApMAX :25000
蒙纳多的剑身看起来像以太,但其实是物理攻击,则可受修尔克一众物理效果影响。和“背面斩击”相比,优点是对群体机神兵比较有优势,缺点是这种情境下仇恨不太好把控。另一个缺点是此招前摇是真的久,能否群攻命中比较看运气。由此更适合打更大些的怪。一下就会清空天赋槽会导致一段时间内安全较没保障,所以此招感觉更适合在终结时使用,或作为白色技能在连锁中使用也不错。
机
为我方全体加对机神兵不弹刀效果,并追加持续伤害
- 追加伤害 :50血 (300血)
- 效果持续 : 50(140)
- 天赋消耗 : 50%
- ApMAX :18200
追加伤害是类似中毒这种持续掉血的,但掉的会是固定点数,对在场全部机神兵有效。总体上感觉,基本上需要的也就个不弹刀效果,为了持续时间象征性的升升吧。
盾
使队伍成员能防御住一次敌人的天赋战技,但盾技的级别需要比敌人战技级别高
- 效果持续 : 15
- 天赋消耗 :50%
- ApMAX :15300
如果持续推进主线,这个技能还是需要升得比较勤的,就不解释了。
疾
为我方单体添加敏捷buff,回避判定时敏捷加190
- 效果持续 : 8 (12)
- 天赋消耗 :75%
- ApMAX :16300
意思是这个里加的敏捷不影响我方人员的命中率而只影响回避率。保T神技但别忘记加敏捷躲不过敌人的以太攻击。升满级后加的持续时间也多少有点微妙。
破
远距离以太单体,命中后可消除和封印敌人灵光
- 攻击出力 :200(350)
- 效果持续 :10 (14)
- 天赋消耗 :75%
- ApMAX :18200
后期一些敌人也拥有灵光且很多都很强,我方角色中能较快消除敌人这些灵光的屈指可数。由此来看基本属于定向技,平时出场机会不是那么多,反正也不用担心命中率,真有强烈需要了可以再考虑升级。
噬
中距离以太范围攻击,范围为前方扇形,可消除敌方的有益buff,附带出血持续伤害。通过某任务才可获得
- 攻击出力 :150 (300)
- 出血出力 : 20
- 效果持续 :20
- 天赋消耗 : 75%
- ApMAX :19200
又是发挥场面有限,但时机对了能挽回颓势的技能,升级只加攻的话个人觉得升级意义不大。
铠
为我方全体增加伤害减轻特效,物理以太均减轻。主线到巨神手时通过「机神兵大量讨伐」任务获得
- 伤害减轻 :30% (75%)
- 效果持续 : 15
- 天赋消耗 :100%
- ApMAX :21100
从特性上看,应该是蒙纳多技能里性能最强的,升级优先度很高不解释。
轰
远距离以太范围,范围为以自身周围,可使破防敌人倒地(素质3连第2连)
- 攻击出力 :300 (400)
- 效果持续 : 3
- 天赋消耗 :100%
- ApMAX :30700
此技和修尔克的“流水之刃”(可群破防)相性良好,群战中找到机会发挥吧。如此招用的多,带倒地时间延长宝石,或和喜欢敌人倒地的黑衣人组队都是不错的选择
最后,由于修尔克还有眩晕技,此招也作为修尔克能一人发动素质3连的重要构成。