《黎之轨迹 II》开发与自制游戏引擎相关
当被问到这次《黎之轨迹 II》在开发过程上有什么跟前一代比较不一样的地方时,近藤季洋表示,在开发《黎之轨迹 I》的时候,因为是首次使用自家开发的全新游戏引擎,就好比大家都搭上一艘由泥巴捏成的船,而这艘船到处都有破洞不断在漏水,感觉航行到一半就会沉没。身为船长的他,只好下令让所有船员看到洞就要第一时间马上补起来。在这样一边航行一边补洞的状况下,好不容易带领大家将这艘船驶达目的地。
而在开发《黎之轨迹 II》的时候,因为已经有一艘洞都补好已经不太会漏水的船当基础,至少不会航行到一半就沉没,所以途中可以把船装饰得更华丽一点、更符合玩家的期待,让游戏内容更丰富。像是加入前一代没有的小游戏,或是把前一代只以剧情带过的地方实际做成游戏,像是将搜查具体化的「晶片探测」等。
而自家的新引擎在经过两款作品的打磨之后,基本上该有的功能都具备了,接下来的《伊苏》系列新作也会用新引擎开发。不过游戏引擎并不是开发完成就没事了,而是需要依照当下需求不断的更新改良,这部份的工作目前仍持续进行中。例如开发与《轨迹》不同类型的《伊苏》时,就会有新的功能需求需要满足。
至于《黎之轨迹 II》在制作手法上最大的进步应该是「动态捕捉(Motion Capture)」的部分。这个技术是在《闪之轨迹》的时候开始导入,在导入的过程中,制作团队深刻体认到透过动态捕捉取得的演员动态资料并不能直接使用,而是需要反覆调整。在多次尝试的经验累积之后,《黎之轨迹 II》在动态捕捉与调整的技术有很大改进,大家可以留意片头动画与剧情过场的演出,他觉得是《轨迹》系列目前最高水准的表现。
正因为团队在动态捕捉与摄影机运镜演出手法上的进步,所以《黎之轨迹 II》进一步扩大了 3D CG 演出的部分,像是在开头动画、S 战技等,都采用了 3D CG 演出。因为团队的技术已经培养起来了,所以就放手让他们自由发挥。而且擅长 3D CG 的都是比较年轻的成员,还有成长空间。他表示,3D CG 的演出向来都是 Nihon Falcom 比较弱的部分,还有很多成长空间。一如士别三日、刮目相看的典故,现在制作团队回顾前一代的战技动作演出,都会觉得有很多不足的地方,所以在制作《黎之轨迹 II》的时候有做出很多改进。
对于《黎之轨迹 II》首次挑战跨 PS5 / PS4 平台同步推出,近藤季洋表示,因为之前有过《黎之轨迹 I》PS5 版的经验,所以单就制作上来说没有遇到什么困难,比较棘手的是确认跟测试的工作都加倍了。至于上次访谈中有提到想挑战 DualSense 控制器的部分,很抱歉最终还是没能实现,内部的确有评估过,想说是不是能让使用枪的角色透过 DualSense 控制器来提供不同的操作手感,不过最终还是受限于人力而没有采纳。