《黎之轨迹 II》系统规划与设定
对于这次《黎之轨迹 II》在战斗系统方面的改良,近藤季洋表示,战斗系统大体承袭前一代的设定,采用结合动作玩法的原野战斗与回合指令的指令战斗的机制。其核心理念在于减少玩家在操作过程中閒置的时间,加快游戏的步调。《黎之轨迹 II》在一代的基础上进一步强化,包括加入「快捷魔法」,让玩家在原野战斗时也能使用魔法,增加应对的手段。还有在原野战斗中抓准时机输入指令就能施展的「交错蓄力攻击」等。
另外,在指令战斗的部分也新增了「EX Chain」系统,让玩家可以在敌人陷入晕眩时施展双人合体攻击。这部分主要是因为制作团队有观察到在《黎之轨迹 I》的时候,玩家经常会先在原野战斗将敌人打晕,再进入指令战斗。所以这次特别配合玩家的习性,加入了这个能在敌人晕眩的时候发挥作用的指令战斗新机制。
透过这些改良,《黎之轨迹 II》进一步提升了原野战斗的步调与指令战斗的策略性。
近藤季洋补充表示,虽然现在讲的都是强化玩家这一方的要素,不过其实敌人那一方也有相对应的调整,并不会让整个战斗变得太简单。像双人合体 S 战技就因为平衡度考量,所以这次并没有加入。
对于今后是否有打算将头目战也纳入原野战斗一事,近藤季洋表示,当初在设计《黎之轨迹》战斗系统的时候,主要出发点是兼顾节奏轻快的原野战斗与审慎思考的指令战斗,所以并不会走到废除指令战斗这一步。如果玩家想要游玩以动作战斗来打头目的游戏,那么《伊苏》会是更好的选择。他觉得许多玩家游玩《轨迹》系列,就是因为喜欢指令战斗的玩法,这是《轨迹》系列既有的特色,应该要维持下去。
当被问到除了让原野战斗也能使用魔法之外,是否还有什么这次没加入、但希望能在今后的作品中实现的战斗系统新点子时,近藤季洋表示,在这次《黎之轨迹 II》导入快捷魔法的过程中,制作团队曾经讨论过是否可以透过切换的方式让角色能施展多种魔法,不过最终的结论是这样的设计会让操作複杂化,不符合原野战斗的既定路线,所以最终没有采用。这部分并不是技术问题,而是设计考量。他觉得原野战斗目前能做的大概都做了,后面还有什么可以做的得进一步发想与讨论才会知道。